Produktinformation
- Amazon-Verkaufsrang: #617246 in Bücher
- Veröffentlicht am: 2009-02
- Einband: Gebundene Ausgabe
- 272 Seiten
Kundenrezensionen
Hilfreichste Kundenrezensionen
4 von 4 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich.
lange hat es gedauert, das warten hat sich aber gelohnt
Von Media-Mania
Von einigen tot geredet, von anderen heiß geliebt trotz seiner frühen Kinderkrankheiten und von manchen noch nicht einmal richtig bemerkt, dümpelt die Rollenspielwelt Myranor ein wenig vor sich hin. Nach dem Ausstieg von FanPro aus dem Geschäft hat man es als Spieler gedanklich schon fast zu Grabe getragen, als Ulisses auf einmal frischen Wind hineinbringt und dafür zu sorgen scheint, dass die Welt für Myranor-Fans wieder eine bessere wird. Und diese sind auch glücklich wie Kinder an Weihnachten, denn das Regelwerk "Myranische Magie" ist endlich auf dem Markt.Lange genug hat es gedauert, bis man dieses dicke, fest gebundene Werk in Händen halten kann und das Grundregelwerk nun auch richtig benutzen darf, ohne mit irgendwelchen erfundenen Hausregeln die fehlenden magischen Regeln zu überbrücken. Und, so scheint es, das Warten hat sich auch gelohnt, auch wenn man vor dem Lesen erst einmal den Staub der früheren Magieregeln zu Myranor aus dem Kopf pusten sollte.Schon immer war angedacht, in Myranor etwas Besonderes zu schaffen, ein Magiewerk, das frei für eigene Zauber war und nicht an klamme Strukturen gefesselt. Der zentrale Punkt dabei ist der Unterschied, dass die Zauberei in Myranor über Beschwörung funktioniert. So ruft man aus der Sphäre seiner Wahl eine Quelle an und bekommt so die Essenz der Quelle oder eine Wesenheit, die den Wunsch, den der Zaubernde hegt, erfüllt. Welcher Art diese Wirkungen sein können und welche Quellen es im Einzelnen gibt, wird im ersten Teil des Buches ausführlich beschrieben. Besonders auf die Beschwörung wird genau eingegangen.Danach wendet sich das Buch den Ritualen der einzelnen Magieschaffenden und Kulturen zu, die von den Spielcharakteren erlernt werden können. Dazu gehören auch Objektrituale, die ein sehr breites Spektrum umfassen. Ebenso werden hier die Vertrautentiere angeschnitten, die auf keine bestimmte Profession festgelegt sind. Wem die Regeln noch nicht genug sind, der findet in den Erweiterungsregeln zusätzliche Möglichkeiten, das Spiel zu verfeinern und kann damit die Grundregeln nach Belieben weiter für seine Spielrunde ausbauen.Im weiteren Abschnitt dreht sich dann alles um die Charaktererschaffung. Die Kulturen und Rassen dazu muss man im Grundregelwerk nachblättern, doch alles, was irgendwie mit Magie zu tun hat, findet sich in dem Magieregelwerk wieder und ersetzt auch die früher getroffenen Aussagen im Grundregelwerk. Bei den Sonderfertigkeiten, Vor- und Nachteilen kann man fleißig mit den Generierungspunkten einkaufen gehen und erhält durch die sehr flexibel gestalteten Modelle der Professionen wirklich individuelle Charaktere, da man sehr viele Möglichkeiten zum Zusammenstellen hat.Nachfolgend beschäftigt sich der Band noch mit den einzelnen Optimatenhäusern. Dem gegenüber werden die Animisten gegenübergestellt, eine Zauberrichtung, die nicht gegensätzlicher sein könnte. Hier wird zusätzlich nach den einzelnen Kulturen unterschieden, da die Völker Myranors teilweise sehr unterschiedliche Weltbilder besitzen. Für den Spielleiter interessant sind auch die Vorschläge für magische Bücher, magische Wesenheiten und alte Legenden, um die man ein Abenteuer bauen kann. Für weit gereiste aventurische Helden gibt es am Buchende einige erklärende Seiten, wie ihre Magie in Myranor funktioniert und was passiert, wenn die unterschiedlichen Magietraditionen aufeinander stoßen."Myranische Magie" ist für alle Spieler, die gerne in Myranor spielen, ein unverzichtbares Regelwerk. Hiermit erhalten sie ein durchdachtes magisches Regelsystem, das beim Spielen funktioniert, übersichtlich gestaltet ist und dennoch den Spielern viele Freiheiten lässt. Damit bleibt der High-Fantasy-Anspruch dieser Welt erhalten, auch wenn die Spielercharaktere dennoch ganz schön viel Studierzeit und Abenteuerpunkte hineinstecken müssen, um zu den regeltechnisch möglichen mächtigen Freizauberern zu werden, die ihre Welt aus den Angeln heben. Für Meister ist das intensive Studium des Regelwerkes unverzichtbar und auch Spieler müssen erst einmal einige Seiten lesen, ehe sie eine Vorstellung davon haben, was alles regeltechnisch möglich ist. Diese Arbeit lohnt sich aber, auch wenn die Zauberregeln anfangs etwas ungewohnt klingen und gerade Anfänger verunsichern können.Optisch und inhaltlich ist auch der Preis des Magiebandes gerechtfertigt, selbst wenn sich einige Satzfehler in den Text eingeschlichen haben. Das Regelsystem ist, wenn man es mit vorherigen Versuchen vergleicht, brauchbar und durchdacht. Sehr konsequent wurden hier frühere Ideen ausgearbeitet und in Form gebracht. Statt den alten Mischmasch irgendwie unterzubringen, wurden die alten Regeln für ungültig erklärt und werden durch das Regelbuch nun ersetzt, was nur sinnvoll ist. Leider sucht der Spieler umsonst einige Beispielcharaktere zum schnelleren Einstieg ins Spiel, an denen man auch konkret das Regelsystem hätte erproben können. Schmerzlicherweise fehlt ebenfalls ein Zauberbogen, was sehr schade ist.Die "Myranische Magie" kann nun endlich starten, denn das neue Regelwerk setzt klare Vorgaben und lässt sich nachdem man sich ins System eingearbeitet hat, auch gut umsetzen. So kann man schon auf den angekündigten Band um die Technomantie freuen, da dieser die zaubertechnischen Möglichkeiten der Spielwelt um einen noch größeren Teil erweitert.
2 von 2 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich.
Endlich Zaubern in Myranor
Von Odin
Obwohl die Myranor-Lizenz schon seit einiger Zeit bei Ulisses-Spiele liegt, hat es dann doch ziemlich genau zwei Jahre gedauert, bis mit Myranische Magie das lange erwartete, komplett überarbeitete Magiesystem erschienen ist, das die Regeln zur Zauberei aus dem Hardcover und dem Band Myranische Mysterien vollständig ersetzt und nun erstmals wirklich spielbare Magieregeln für Myranor bietet.Der Band enthält die vollständigen Regeln zur Essenz- und Wesensbeschwörung, sowie zur Generierung myranischer Zauberer mit Schwerpunkt auf den optimatischen und animistischen Traditionen. Weitere magische Traditionen, sowie Technomantie und Objektzauberei sollen in einem nachfolgenden Band behandelt werden.Äußerlich hält der Band wieder die schon gewohnte Qualität: stabiles Hardcover mit Lesebändchen. Die Titelillustration zeigt eine von Flammen umgebene Optimatikerin in einem Zirkel aus Zauberzeichen und verdeutlicht direkt die Konzentration der myranischen Magie auf die Kunst der BeschwörungZum Inhalt:Die ersten Kapitel (Kurzeinführung zur myranischen Magie, Kosmologie und Weltbilder, Die Sphären und der Limbus)geben einen kurzen Überblick über die im Band verwendeten Begriffe und erklären die Sicht von Kosmologie, Weltbild, Sphären und Limbus der myranischen Kulturen und Traditionen. Einige Informationen dieser Kapitel werden dem Aventurienkenner bekannt vorkommen andere, wie das wesentlich einfachere Sphärenmodell, weichen doch deutlich ab.Die Quellen stellt die Domänen vor, aus denen myranische Zauberer ihre Kraft beziehen. Dies sind im einzelnen die Quelle der Zeit, die elementaren Quellen (Erz, Luft, Feuer, Wasser, Humus, Eis und Kraft), die Quellen der Natur (Feenwesen, Tiergeister, Totenwesen), die stellaren Quellen (Aggression, Begierde, Endgültigkeit, Erfolg, Erkenntnis, Freiheit, Harmonie, Kreativität, Wahnsinn, Zauberei) und die Quellen der Dämonen (Tyakaar, Carafai, Galkuzul, Thesephai, Avastada, Dya'Khol, Iryabaar, Naggarach, Ghorgumor, Khalyanar, Xolovar, Mishkarya, Aggari, Darcalya, Eskates, Abgrund).Das anschließende Kapitel, Die Kunst der Beschwörung, bildet den Kern des Bandes. Es enthält in zwei Stufen unterteilt (Grundlagen und Erweiterungen) alle Regeln zu den beiden Beschwörungsarten, die in Myranor anstelle der in Aventurien gebräuchlichen Spruchzauberei vorherrschen.Bei der Essenzbeschwörung ruft der Magier ein Menge der Essenz aus einer Quelle herbei und erzeugt daraus mittels einer Art Dienst, Instruktion genannt, einen magischen Effekt. So könnte er z.B. mittels Essenz der Quelle Erz und der Instruktion Beseelung seine Haut härten und so seinen natürlichen Rüstungsschutz erhöhen oder mit Essenz der Quelle Agression und der Instruktion Kontrolle über Gefühle einen Gefährten in einen rasenden Berserker verwandeln.Dabei ist zu beachten, dass Essenzen der elementaren Quellen nur Materie, Essenzen der stellaren Quellen nur Gefühle, dämonische Essenzen aber beides beeinflussen können, dafür jedoch eventuell chaotische Nebenwirkungen mit sich bringen.Die zweite Disziplin der Essenzbeschwörung, Influxion genannt, wird verwendet, um magische Effekte in Gegenstände zu bannen und so magische Artefakte zu erzeugen. Diese Unterart der myranischen Zauberei wird im Band nicht weiter behandelt und soll in einer gesonderten Spielhilfe zu Magotech und Technomantie vertieft werden.Die Wesensbeschwörung unterteilt sich in die Disziplinen Invocation, bei der Geister, Elementare, Stellare oder Dämonen in eine stoffliche Form gerufen werden und Inspiration, bei der Beschwörer die gerufenen Wesenheiten in ihren eigenen Körper einfahren lassen.Bei beiden Disziplinen sind die gerufenen Wesen dem Beschwörer gegenüber zu einem oder mehreren Diensten verpflichtet oder stellen ihre jeweiligen speziellen Kräfte und Fähigkeiten zur Verfügung.Essenz- und Wesensbeschwörung sind nach den einzelnen Quellen unterteilte Steigerbare Zauberfertigkeiten, wohingegen die Instruktionen als Sonderfertigkeiten erlernt werden. Neben der frei kombinierbaren Spontanzauberei gibt es noch formale Instruktionen mit festgelegten Wirkungen, die dafür jedoch wesentlich leichter zu sprechen sind.In Ritualzauberei werden die verschiedenen Objekt- und Traditionsrituale der einzelnen optimatischen und animistischen Professionen beschrieben, die im Gegensatz zu Aventurien nicht explizit einzelnen Traditionen vorbehalten sind, sondern bis auf ein paar Ausnahmen jeweils universell verwendet werden können. Etliche Rituale, wie z.B. Vertrautenmagie, Stabzauber, Zauberzeichen oder Zauberlieder sind aus der aventurischen Magie bekannt und funktionieren analog.Das Kapitel Weitere Regeln zur Magie bietet ebenfalls bekannte Erweiterungs- und Optionalregeln (z.B. Bann des Eisens oder Tödliche Träume), bevor sich in Die Erschaffung und Steigerung eines Zauberkundigen die kompletten Regeln und Werte zum Generieren und Steigern myranischer Zauberer finden.Die nun folgenden Kapitel Die optimatische Tradition und Der myranische Animismus bieten umfassende Hintergrundinformationen zu den beiden großen Magietraditionen des bisher beschriebenen Myranors, den der Gildenmagie ähnlichen Optimatikern und den Animisten, die den aventurischen Schamanen ähneln, ohne jedoch karmale Kräfte zu haben. Andere magische Traditionen geht auf einige seltene Sonderformen ein.Zum Hintergrund der myranischen Magie folgen mit Die Imperiale Bibliothek, Magische Wesenheiten und Magische Phänomene weitere Kapitel, die näher auf magische Bücher, Kreaturen und Besonderheiten Myranors eingehen.Toter Held, was nun versucht Regeln an die Hand zu geben, mit denen Helden auch nach ihrem Tod noch sinnvoll als Teil der Gruppe weitergespielt werden können. Eine durchaus interessante Idee, die sich sicherlich auch nach Aventurien übertragen lässt.Nach dem letzten Kapitel Legenden der Magie folgen die Anhänge Aventurien und Myranor (Regeln zum Spielen aventurischer Zauberer in Myranor) und Aus alt mach neu - Die Konvertierung eines Magiers bevor der obligatorische Index den Band beschließt.Fazit:Myranische Magie liefert nach neun Jahren erstmals ein funktionierendes Magiesystem für Myranor. Durch die freie Kombination von Quelle und Instruktion ist es sehr flexibel und bietet eine Vielzahl an Möglichkeiten, erfordert aber sicherlich auch den ein oder anderen Spielleiterentscheid.Trotz des einfachen Prinzips wird das Verständnis der Regeln doch stellenweise durch eine unnötig komplizierte Schreibweise erschwert, so dass man den Band mindestens einmal sehr gründlich gelesen haben sollte. Hat man sich jedoch durchgekämpft, findet man sich überraschend gut zurecht und die Regeln lassen sich fast schon intuitiv anwenden.Der im Band enthaltene Hintergrund fügt sich sehr gut in das schon publizierte Material zu Myranor ein bietet eine Vielzahl sehr interessanter Neuerungen.Das enthaltene Material erhebt im übrigen keinen Anspruch auf Vollständigkeit und stellt keine komplette Beschreibung der Magie Myranors dar, so dass für Eigenentwicklungen und neue Ideen immer noch Raum bleibt. Vielleicht kann die Spielerschaft ja noch mit einem zweiten Band rechnen, wenn in Zukunft weitere Teile Myranors beschrieben werden. Ein gesonderter Band zur Technomantie ist bereits angekündigt.Vom Layout her ist der Band im üblichen Myranor-Stil gehalten und sehr übersichtlich gestaltet. Die Innenillustrationen sind durchgehend von guter bis hervorragender Qualität. Der Großteil scheint neu für den Band angefertigt zu sein. Lediglich die Anzahl der Illustrationen ist ein wenig spärlich, so dass bisweilen schon ein wenig der Eindruck einer "Bleiwüste" aufkommen kann.Ein kleines Manko ist mit Sicherheit das Fehlen jeglicher Magiedokumente, so dass die Spieler hier auf Eigeninitiative angewiesen sind. Vielleicht reicht Ulisses ja auch die fehlenden Dokumente noch zum Download nach.Bis auf die teilweise unnötig komplizierte Schreibweise und die fehlenden Dokumente ist mit Myranische Magie ein rundum gelungenes und vor allem funktionierendes Regelwerk erschienen, dass eigentlich keiner Myranorrunde fehlen sollte und uneingeschränkt empfohlen werden kann.
1 von 1 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich.
Magie adelt...
Von Elsirion
...so könnte man meinen, gehören doch fast alle Zauberkundigen Myranors gebürtig oder durch Adoption einem der Optimatenhäuser an.Neben dem Fluff für die myranische Sichtweise auf den Kosmos, magische Wesen, Legenden und Phänomene, bietet das zweite Regelbuch zu Myranor eine DSA gegenüber selbstständigere Version hinsichtlich der Magieregeln. Während Aventurien mit einem Liber Cantiones eine Vielzahl fester Sprüche aufbietet, aus denen sich SCs und NSCs bedienen können, herrscht gemäß den Leitlinien der Redaktion in Myranor eine unüberschaubare Gestaltungsfreiheit. Jeder erdenkliche Effekt kann auf jede erdenkliche Art und Weise mit einem Baukastensystem generiert werden. Das Balancing gebietet natürlich eine Vergleichbarkeit und daher ist die Kehrseite der Medaille doch gehörig Rechenarbeit und häufigeres Naschlagen, bis man dann einen individuellen Spruch hat, den man ins Regelsystem eingebracht hat. Der Oktade sei Dank, haben die Autoren jedoch auch einige standardisierte Beschwörungen aufgenommen, sodass eine junge Magierspielerin sich auch ein paar Sprüche aussuchen und gleich in Myranor loslegen kann. Neben den Beschwörungen gibt es auch Rituale und Zauberobjekte, die aventurinesk vorgegeben sind und ausgewählt werden können. Selbstverständlich unterstützt aber auch hier ein Regelmechanismus die Kreierung eigener Rituale und Objekte. Eingegangen wird ebenfalls auf schamanistische Traditionen, die jedoch mehr oder weniger denselben Regelmechanismus benutzen, lediglich eine andere Weltsicht pflegen. Umständlich ist die Vielzahl der neuen Namen, die alle dem Flair von Myranor geschuldet sind, ohne dabei aber auszusagen, als dass sie für eine bestimmte Emotion oder Tugend stehen, derer es nicht wenig spielrelevante gibt. Für diesen Umstand gitb es auch den einen Punkt Abzug.Fazit: Insgesamt schön aufgemacht; selbstständiger gegenüber den anderen DSA-Regelbänden, als das Myranorregelbuch. Man beachte, dass einige Regeln zur Magie aus dem Myranor-HC hinfällig werden. Es gibt jedoch einseitige Konvertierungsregeln. Beachtenswert ist der hohe Grad an Individualität, den die Regeln gewährleisten, ohne auf das Balancing zwischen Charakteren zu verzichten. Einen Abzug gibt es jedoch für die Vielzahl neuer und ungewöhnlicher Namen. Die hätten lieber im Fluff definiert , aber in den Regeln durchgängig durch die Alltagsbegriffe repräsentiert werden sollen.
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